Så kan spelifiering ge vinster i fortbildningen

Kompetensutveckling Genom att lägga in olika moment från spelvärlden kan lärupplevelsen på en fortbildningskurs bli både bättre och roligare. Det framgår av en färsk studie som gjorts på Göteborgs universitet.

Så kan spelifiering ge vinster i fortbildningen
Foto: Stock Adobe.

Gamification – spelifiering – är ett begrepp som fått allt ett starkare fotfäste inom bland annat skolan. Genom att använda sig av olika moment och mekanismer från spelvärden kan engagemanget och motivationen för lärandet öka hos eleverna.

Någonting är fel

Du är inloggad som prenumerant hos förlaget Pauser Media, men nånting är fel. På din profilsida ser du vilka av våra produkter som du har tillgång till. Skulle uppgifterna inte stämma på din profilsida – vänligen kontakta vår kundtjänst.

Men fungerar spelifiering i andra sammanhang, till exempel på fortbildningskurser för vuxna yrkesarbetande? Och hur ska de i så fall utformas för att skapa motivation och göra maximal nytta?

Adam Palmquist, industridoktorand, Göteborgs universitet.
Adam Palmquist, industridoktorand, Göteborgs universitet.

Industridoktoranden Adam Palmquist har tillsammans med masterstudenten Izabella Jedel genomfört en studie där man undersökt hur deltagarna i en fortbildningskurs uppfattar en lärupplevelse med inslag av spelifiering.

Studien genomfördes bland 18 tjänstemän på ett globalt transport- och logistikföretag som genomgick en digital fortbildningskurs under tre veckor.

Spelifierat lärande

Adam Palmquist är noga med att skilja på ”spelbaserat lärande” och ”spelifierat lärande”. I det här fallet handlade det inte om spelbaserat lärande, där deltagarna fick spela dataspel för att lära sig något, utan om spelifierat lärande. Det innebär att kursen snarare var spellik och kompletterad med olika spelmoment från spelvärlden som poäng (points), medaljer (badgets) och erfarenhetsnivåer (levels) för att skapa tydlig struktur och snabb återkoppling.

När kursdeltagarna hade genomfört en uppgift aktiverades ett eller flera av spelelementen. Deltagarna belönades med poäng och kunde sedan avancera till nästa nivå. Efter att ha genomfört de svårare kursuppgifterna fick de digitala medaljer.

Positiva reaktioner

Tre olika enkäter gick ut till samtliga deltagare – före, under och efter kursen. Dessutom intervjuades fyra kursdeltagare. Reaktionerna bland kursdeltagarna var överlag positiva.

– Deltagarna uppfattade kursen som innovativ och mer engagerande jämfört med tidigare fortbildningskurser som de deltagit i, förklarar Adam Palmquist.

I studien undersöktes också hur deltagarna uppfattade de olika spelmomenten – poäng, medaljer och erfarenhetsnivåer.

– Det visade sig att de flesta var positivt inställda till erfarenhetsnivåer och medaljer, som de menade bidrog till ökat engagemang. Däremot betraktades utdelningen av poäng som överflödigt, säger Adam Palmquist.

Tydlig visualisering

Inte alla kursdeltagare hade dock lagt märke till alla spelfunktioner. De som upptäckt dem var överlag mer nöjda än de som inte upptäckt dem.

Adam Palmquist vill för den skull inte dra för stora växlar på utfallet av studien.

– Det är en liten studie. Men resultaten indikerar ändå vikten av tydlig visualisering av spelelementen för att kunna påverka helhetsintrycket av spelifierat lärande, säger han.

Kvalitetsprofilen

Kunskapsmaterial

Utbildnings-tv

Hämtar fler artiklar
Till startsidan
Kvalitetsmagasinet

Kvalitetsmagasinet Premium

Full tillgång till strategiska artiklar och smarta verktyg för bland annat verksamhetsutveckling, kvalitetssystem och ledarskap.

Det senaste